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Swafnir bläst Wind in die Segel

17. Travia 1008 BF

Nach dem Frühstück reiten wir in die Wüste. An einem völlig unscheinbaren Fleck versammeln sich die Elfen im Kreis und beschwören eine Sandwindhose, die sie fragt was sie wollen.

Die Elfen erklären, dass sie den Sand von Tir' Shana abgetragen haben wollen - und die Windhose beginnt den Sand in sich aufzusaugen. Im Wirbel öffnet sich eine Tür. Nach kurzem Zögern entschließt sich Erza dazu, auch mitzugehen. Die Elfen warnen uns, dass wir nur zwei Stunden Zeit haben...

Die Kletterpartie nach unten hat beinahe fatale Folgen, aber in letzter Sekunde können die Fallenden festgehalten werden. Im Zwielicht dass die Sandhose durchlässt, sehen wir die mächtigen Mauen von Tir' Shana

Das Tor, das früher in der Mauer war, ist nur ein einziger, gigantischer Trümmerhaufen. Auch innerhalb der Mauern ist alles zerstört worden und durch den aufgewirbelten Sand kann man nur ein paar Schritt weit sehen. Die Gebäude waren früher prächtig und äusserst kunstvoll verziert. Wir nehmen eine Straße, die uns ins Zentrum führen soll.

Vom Tor aus, erreichen wir nach einigen hundert Schritten einen Platz. Der Schatten einer Schwertklinge fällt über den Platz - von etwas, was in der Mitte des Platzes ist. Purpurne Nebelschwaden kriechen wie lebendig auf dem Platz hin und her. Es führen drei Wege vom Platz weg. Statuen haben früher die Wege gesäumt, aber sie wurden ziemlich zerstört. Ein Weg hat zerschlagene Löwenkörper - wohl der Weg zum Tempel von Zerzal. Der zweite Weg hat zerschlagenene Orima-Statuen und der dritte hat keine Statuen.

Wir erkunden den Weg zu Zerzals Tempel. Ein schweres Atmen erfüllt die Luft. Ein riesiges Wesen, Pferdebeine, Menschenkörper, Pferdekopr mit Reptilienaugen und glühenden Hufen, liegt auf dem Boden - durchbohrt von einem großen Pfahl aus Eiche. Das Wesen lebt noch und es liegt mitten in den Ruinen des Tempels. Sein Blut riecht süß und verführerisch - Rondrik kann sich grade noch beherrschen, es zu probieren.

Die leere Straße führt zum Tempel von Nurti. Der Tempel ist nicht ganz so zerstört. Die Statue von Nurti ist zerbrochen - aber die Teile verändern sich immer noch. Wir setzen die Statue wieder zusammen - und die Teile wachsen zusammen.

Zurück auf dem Platz bläst Erza magisch den Nebel weg und Yahurech sprintet in die Mitte um den Schwertschatten zu erkunden. Es handelt sich um einen Obelisken, der in den Boden gerammt wurde und der die Gechichte der Stadt zeigt - inklusive Überfall der namenlosen Horden unter Führung des riesigen Wesens im Zerzal-Tempel, und der grausamen Siegesfeier.

Bis auf 5 stilisierte Rosenknospen ist der Platz vor Orimas Tempel leer - der Tempel schwebt etwa 20 Schritt über dem Platz - und verschwindet alle paar Augenblicke um wieder aufzutauchen. 

Yahurech nähert sich einer Blüte und Licht strömt heraus. Rondrik klettert auf eine Blüte, die sich öffnet, ihn verschluckt und sich wieder schließt. Als sie sich wieder öffnet, ist Rondrik verschwunden. Wir vermuten, dass er den Eingang zum Tempel gefunden hat und klettern alle in die Rosen.

Wir kommen alle in blauen Räumen an - im Orimatempel. Der Tempel ist in Form einer Rosenblüte gebaut.

Wir versuchen ein Fenster zu finden, um zu sehen wohin der Tempel geht, wenn er verschwindet. Die äussersten Blütenblätter sind Terassen, auf die wir hinausgehen. Ein blendendes Licht umhüllt uns, bis wir abgeschirmt werden. Humanoide Krieger bieten uns goldene Kelche mit roter Flüssigkeit an, die uns erfrischt und unserer Lebensgeister weckt.

Als der Tempel weiter zieht, wird es dunkel. Schmatzende Geräusche sind zu hören. Yahurech und Erza bleiben aus Neugier auf der Terasse. Plötzlich greift eine amorphe Masse die bieden und versucht sie zu sich zu ziehen. Der Griff brennt wie Feuer. Nur durch die vereinten Kräfte der Otter, die ihnen eine Seil zuwirft, können sie gerettet werden. Danach wechselt die Szenerie noch ein paar mal bis wieder der Tempelplatz zu sehen ist. Die Terasse ist ungeschützt, erst ab der zweiten Ebene, die über Balkone verfügt, gibt es eine Art Schutzkuppel, die vor allem schützt.

Wir gehen weiter, in das innere des Tempels. Der Tempel ist nicht geplündert und zerstört worden. Der Durchgang noch innen ist von einer unsichtbaren Mauern umgeben, bis wir uns unserer Kleidung entledigen. Dann können wir passieren. Auf dem Weg nach innen vollziehen wir auch noch eine rituelle Waschung. Danach kommen wir ins Innerste - zu einer Orima-Statue, die die leeren Hände ausstreckt. Kaum hat sie Füllhorn und Kelch, hören wir alle eine Stimme.

HABT DANK IHR HELDEN AUS DEM NORDEN

Die Statue erzählt, dass ihr Volk auf die Insel hinter dem Nebel gegangen ist und dass kein Sterblicher folgen kann - ausser er nutzt die Flöte, die einen Wunsch freigibt. Als die Flöte zu Füßen der Statue erscheint, schnappt Beorn sie sich, spielt und er und seine Gruppe verschwinden. Die Statue erzählt dass der König Fenfarion auf den Inseln hinter den Nebeln ist. Dann verlässt das Leben die Statue.

Wir gehen zurück. Da wir keinen anderen Ausgang finden, müssen wir uns von der Terasse abseilen, mit Hilfe des Nihilgravo.

Der Sand beginnt bereits wieder zurück in die Stadt zu fließen - es ist höchst Zeit hier herauszukommen.

Wie besessen rennen wir zum Ausgang. Den Sandberg zu erklimmen stellt sich als ziemlich schwierig heraus, aber gemeinsam können wir alle entkommen.

In der Oase angekommen machen wir unserem Frust, dass Beorn uns die Flöte vor der Nase weggeschnappt hat, Luft. Phileasson erinnert uns daran, dass noch nichts verloren ist. Wir fertigen Skizzen von Tir' Shana an, um die Forschung für die Nachwelt zu bewahren.