
Bis auf Avin haben alle Leute das Gefühl, in dichten Nebel geraten zu sein.
Da die Sonne nicht mehr zu sehen ist, ist es nicht möglich eine Uhrzeit zu bestimmen. Wir sind wohl im Elfenreich angekommen. Es ist zweifelhaft ob die Zeit hier genauso vergehen wird wie draussen.
Nach einer Weile wird das SChiff von Gischt herumgeworfen und ein lautes Lachen ist zu hören. Die Gischt durchnässt uns und im Wasser kann man Gestalten sehen, die lachend davon ziehen.
Wir steuern eine Insel an. Leicht bewaldet, ansonsten ist nichts zu sehen. Das Schiff sucht sich selbstständig einen Weg in eine Bucht, in der es ankern kann.
Wir gehen von Bord. Das Gras ist weich und es klingen Tiergeräusche aus dem Wald. Rondrik jagt Rehböcke zum Abendessen. Dann machen wir uns wieder auf den Weg. Das Schiff scheint ein bestimmtes Ziel ansteuern zu wollen.
Eine Felsinsel mit Vögeln und Krebsen erweckt als nächstes unsere Neugier. Avin sammelt Krabben und Yahurech sammelt Eier. Shaya macht daraus Krabbenomletts.
Auf einer Insel können wir einen Palast sehen der von weitem verlassen aussieht. Wir landen an und stellen fest, dass der Palast ziemlich heruntergekommen ist. Der Palast ist leer und verlassen. Aber im obersten Gemach des höchsten Turms ist auf einem Thron eine goldene Schüssel in der ein Schädel liegt - der uns begrüsst. Der Elfenschädel bittet darum, ans Fenster gebracht zu werden damit er auf das Meer hinausblicken kann. Als Dank sagt er: "Wer einem schlummernden Freund helfen will muss sich mit einem lebenden Feind verbünden." Dann blickt er zufrieden hinaus aufs Meer.
Am nächsten Tag sehen wir ein großes Schiff mit eingezogenen Rudern. Es scheint verlassen zu sein. Das Deck ist blutverschmiert. Am Bug des Schiffes befindet sich eine Zauberrune und inden Quartieren liet die Mannschaft tot. Die Leichen scheinen alle zur selben Gruppe zu gehörn. Die Rune kann keiner von uns entziffern. Da wir nichts tun können, verlassen wir das Schiff wie wir es vorgefunden haben und brennen es ab.
Eine felsige Insel mit wilden Rindern ist in Sicht. Auf einem hohen Stein ist eine steinerner Thron zu sehen. Avin klettert hinauf und setzt sich darauf. Auch Ernesto klettert hinauf und setzt sich auf den Thron. Promt fängt er an zu singen. Ernesto und Avin heben Erza auf den Thron und auch sie fängt an zu singen. Bei dem Versuch herunterzukommen, lassen Ernesto und Avin Erza fallen.
Die nächste Insel ist schneebedeckt. Avin entdeckt ein Eisseglerwrack in dem noch brauchbare Ausrüstung zu finden ist. Bei der Erkundung der Insel stoßen wir auf den Himmelstur. Er ist bewohnt! Aber nicht genau identisch mit dem Himmelsturm, den wir erkundet haben. Es gibt kleine Untrschiede, quasi Kopierfehler. Die Elfen nehmen uns freundlich auf. Sogar Ometheon scheint hier zu sein. Beim Essen werden wir Ometheon und seinem Bruder Emeziel vorgestellt. Wir bleiben ein paar Tage bis zum jährlichen Rennen, dass Emeziel gewinnt. Dann verbringen wir noch ein paar Tage im Turm. Die Zeit vergeht auf einmal wie im Flug. Das nächste Rennen, ein Jahr später findet statt. Pardona kommt in den Turm. Es vergehen ein paar Jahre bis das große Massaker stattfindet. Danach ist es auf einmal wieder ein paar Tage vor dem ersten großen Rennen.
Die nächste Insel scheint auch im Winter zu liegen. Eis und Schnee, keine Bäume. Im Inneren der Insel findenwir ein Lager aus vertäuten Eisseglern das von schlecht ausgerüsteten Elfen bewohnt wird. Aus dem Norden nähert sich eine Flotte Eissegler unter dem Banner der geflügelten Sonne - mit der Anführerin Pyrdona. Die Schlacht ist schnell vorbei - Pyrdona ist zu übermächtig. Als die letzten getötet werden sollen, erscheint ein großer, goldener Drache - Pydrakor - und vertreibt Pyrdona. Die letzten Überlebenden bauen das Grab, das wir im hohen Norden gefunden haben.
Die nächste Insel hat flache, grasbewachsene Hügel. In der Mitte ist ein prächtiger Palast, der gerade erst verlassen worden zu sein scheint. Der Palast wird von Katzen bewohnt. Die Tische sind gedeckt, die Betten frisch bezogen. Die Katzen benehmen sich wie normale Katzen. Wir holen den Rest der Mannschaft und wir essen uns satt. Wir wollen auch die Nacht im Luxus des Palastes verbringen. Die Nacht bleibt ereignislos und wir sind immer noch Menschen. Wir wollen aufbrechen. Rondrik nimmt einen goldenen Teller und Besteck mit. Am Strand angekommen verwandelt sich Rondrik in einen Kater. Der Kater läuft zum Palast. Wir bringen den Teller zurück und suchen nach Rondrik. Der begattet gerade eine Katze - was Erza mit einer Schüssel kalten Wassers beendet. Rondrik versucht ihr das Gesicht zu zerkratzen. Ernesto und Valaa fangen ihnd und wir diskutieren, ob wir ihn mitnehmen oder hier lassen sollen. Wir nehmen ihn mit, in der Hoffnung er verwandelt sich zurück. Leider bleibt er eine Katze. Eine Analyse des Katers zeigt, dass wohl ein Verwandlung beenden nötig ist. Da Erza den Spruch nicht beherrscht, bringen sie Rondrik zu dem anderen Magier. Der begutachtet ihn, murmelt unverständliches, geht an Deck und wirft Rondrik über Bord. Im Flug verwandelt sich Rondrik zurück in einen Menschen.
Die nächste Insel hat hohe Klippen und ein tiefes Seufzen wird vom Wind zu uns getragen. Wir müssen die Klippen erklettern um die Insel erforschen zu können. Erza fällt von den Klippen und bricht sich das Bein. Yakurech kommt wieder herunterm um sie zu versorgen. Dann bringt Raluf Erza aufs Schiff zurück und die anderen gehen die Insel erkunden. Sie treffen auf Leute in archaischer Kleidung mit auffällig großen, runden Ohren. Sie sprechen nicht, bedeuten der Gruppe aber nach einem Begrüßungsritual zu folgen. Im Herzen der Insel sitzt auf einem Felsenthrohn eine Riesin. Sie ist ein Orakel:
Zwei alte Narren sind die weisen Brüder, die seit 1.000 Jahren dem Geheimnis der Insel der Pferde nachspüren und vor dem Treiben der Vislani die Augen verschließen. Sie haben die Macht, die Mauern des Vergessens einzureissen und den Strom der Erinnerungen wieder fließen zu lassen.
Ein Auge ist auf euch gerichtet und der euch beobachtet ist entschlossen den Weg zurück mit oder ohne eure Hilfe zu nehmen.
Danach wollen die bärtigen Männder die Gruppe hektisch woanders hinbringen. Sie machen Zeichen, dass die Leute davon segeln sollen. Die Gruppe kommt zum Boot zurück und wir segeln los. Nachdem wir aufgebrochen sind, sehen wir, wie sich die Elemente zu einem Sturm vereinigen und die Insel im Meer versinkt.
Die nächste Insel ist riesig, mit 20 bis 100 Fuß hohen Steilklippen. Beim umrunden der Insel finden wir eine Hafenstadt. Im Inneren der Insel sind teilweise hohe, dunkle Rauchfahnen, als ob große Feuer wüten würden, zu sehen. Die Hafenstadt wird von Elfen bewohnt. Bei der Einfahrt in den Hafen kommt uns ein Schiff entgegen, das aus einem Baumstamm gewachsen ist. Wir legen im Hafen an, und gehen von Bord. Wir werden verhaftet dafür dass wir das Dazaa hergebracht haben. Wir werden entwaffnet und vor ein Gericht gebracht. Wir werden für schuldig befunden und sollen in drei Tagen hingerichtet werden. Bis dahin werden wir in einem Kerker untergebracht. Ausser uns gibt es noch drei Gefangene. Der Kerker ist verhältnismäßig sauber und würdevoll. Einer der Gefangenen hat nur ein Auge. Wir stellen uns vor. Der erste Gefangene ist ein Mörder, der zweite ein Meuterer. Und der Einäugige ist gefangen worden um sich seines Schiffes samt Dryade zu bemächtigen. Wir erhalten gutes Essen. Der Einäugige kommt zu uns und erzählt, dass er plant zu fliehen. Allerdings durch das Innere der Insel, in dem die letze Schlacht von Tir'Shanna stattfindet. es ist also ein großes Risiko, die Insel zu durchqueren. Dann will er uns mit seinem Schiff von der Insel bringen. Valaa knackt ohne große Mühe das Schloß. Dann soll sie herausfinden, wo unsere Ausrüstung aufbewahrt wird. Dazu macht Erza sie unsichtbar. nach einer Weile kommt Valaa zurück. Sie hat unsere Ausrüstung gefunden, die in Truhen verstaut war. Wir schleichen alle hinaus und können unsere Ausrüstung wieder holen. Avin besteht darauf, dass wir auch die drei übrigen Gefangenen mitnehmen. Wir finden die Uniformen der Wächter und verkleiden uns so gut es geht als Gefangene und Wächter. Das Glück ist mit uns und wir kommen unbemerkt aus dem Palast heraus. In der Stadt finden wir Zuflucht bei Freunden des Einäugigen, die uns Artefakte, die Essen und Trinken erschaffen, geben und uns durch einen Tunnel aus der Stadt schaffen. Unser Schiff ist wohl nach Thi'Ra'nog gebracht worden. Leider ist dort der Hauptstützpunkt der Armee und der Brennpunkt des Bürgerkriegs. Der Tunnel bringt uns ausserhalb der Stadt ins freie. Die Insel ist mit Dschungel bedeckt. Der Bürgerkrieg besteht zwischen den hochkulturellen Elfen, die an Kunst und Kultur interessiert sind, und den wilden Naturelfen.Wir folen einem seichten Fluß durch den Dschungel. Nach etwa zwei Tagen treffen wir auf einer Lichtung auf einen Trupp Elfen die von Achaz und Maru überfallen werden. Raluf stürmt sofort los um den Elfen zu helfen. Es entbrennt ein wilder Kampf. Ernesto wird niedergestreckt und kann nur durch die gemeinsamen Bemühungen von Yahurech, Erza, Avin und Shaya vor dem Tod gerettet werden. Mit einigen Verlusten können wir uns auf dem Rücken der Elfenpferde zurückziehen. Wir ziehen uns nach Tir 'Shana zurück, wo Yahurech erst einmal unsere Wunden versorgt. Wir werden von dem Anführer, Lasaron, bei den Truppen untergebracht. Um die Prophezeiung zu erfüllen machen wir uns auf die Suche nach dem königlichen Gefährten. Da wir zu niemandem vorgelassen werden, besuchen wir den Orimatempel. Der Tempel springt nicht durch die Dimensionen und Schwert und Kelch sind noch da. Die Bewohner erkennen uns als Menschen und halten uns für Sumurer, ein legendäres Volk das vor Jahrtausenden verschwunden ist. Avin meldet sich als berittener Kundschafter, der Rest ruht sich aus und erkundet die Stadt. Nach drei Tage ist die Armee des Namenlosen an der Stadt angekommen und die Belagerung beginnt. Wir melden uns freiwillig um eine Ausfall zu wagen um die Belagerungswaffen zu vernichten. Wir erfahren, dass Niam, die Beraterin des Königs damit beschäftigt ist, Sphärentunnel zu den Inseln hinter den Nebeln zu schaffen, damit die Bevölkerung im schlimmsten Fall fliehen kann. Der Hochkönig ist mit den anderen Beratern dabei, Kriegstaktiken zu planen. Wir erfahren, dass sie die Toten mitnehmen, da auf den Inseln hinter den Nebeln mit Hilfe des Kessel der Cammalan die Toten wieder mit dem Licht vereint werden können. Wir finden heraus dass Felantiel der Sohn von Adernat war und in Tir'Shana als Säugling gelebt hat. Ernesto benimmt sich ungewöhnlich respektvoll Erza gegenüber. Der Ausfall ist zum Teil erfolgreich. Wir können einen Teil Belagerungswaffen zerstören, aber es gibt zu viele und die Armee des Namenlosen baut sie immer wieder auf. Dreizehn Tage lang werden Ausfälle unternommen. Oisin stirbt am 17. Tag als einen gigantischen Wurm, der die Tore unterwühlen will, tötet. Am 19. Tag kommt der Feldherr der Namenlosen. Mit einer Finte erstürmen die Monster die Stadt. Alle versuchen zu fliehen. Der König und seine Leibgarde hziehen sich in den Tempelbezirk zurück. Am Abend ist der Widerstand gebrochen. Kasack, der Heerführer, wird durch ein Wunder von Zerzal besiegt, indem die Eiche, die ihn bis zum heutigen Tage noch aufspießt, vom Himmel auf ihn herabfällt. Aber die Stadt ist verloren. Bis auf den König, seine Leibgarde und uns, sind fast alle tot oder geflohen. Adernat taucht mit 14 Hippogryffreitern auf und der König befiehlt allen, zu fliehen. Nur ein paar bleiben zurück. Felantiel ist wie wir erkennen müssen, aber nicht der Sohn von Adernat, sondern seine Wiedergeburt. Er kann sich allerdings nicht erinnern. Ein paar Tage später kommen wir zum Strand wo das Baumboot der Dryade noch auf uns wartet. Yrbilia empfängt uns freundlich.
Wir werden zu den Meereselfen gebracht, die uns zwar nicht freundlich aufnehmen, aber auch nicht feindselig sind. Felantiel verabschiedet sich, um sich auf das Ritual das ihm seine Erinnerung an das frühere Leben wiederbringen soll, vorzubereiten. Er gibt uns ein Muschelhorn, mit dem wir ihn rufen sollen, wenn wir soweit sind. Unsere Aufgabe ist es, den Kessel ausfindig zu machen und alles über das Ritual herauszufinden und den alten und den jungen Weisen zu finden. Die Inseln der Meereselfen heißen die drei Schnecken. Politisch gesehen, gibt es drei Fraktionen: die Wildelfen, die Meereselfen und die Hochelfen, die Vislani. Die Weisen und das Ritual des Kessels können wir nur bei den Vislani finden. Die Meereselfen verhalten sich bei diesem Konflikt neutral. Die Vislani bilden kein zusammenhängendes Reich sondern jede Stadt ist autark. Aus diesem Grund können wir es bei einer anderen Stadt durchaus noch einmal versuchen, ohne sofort ins Gefängnis zu kommen. Beorn, so erfahren wir, ist auch irgendwo auf den Inseln und hat sich auf die Seite der Wildelfen geschlagen. Er hat jetzt den Beinamen der Städtezerstörer. Die erste Stadt die wir aufsuchen wollen, ist Gwandual, die Stadt des Zaubers. Diese Stadt wurde in der Vergangenheit vom Schlangenkönig überfallen und hat unter der Gliederfäule gelitten. Von den Meereselfen erhalten wir einen alten Katamaran und brechen am nächsten Morgen auf in Richtung Gwandual.
Die Vislani dort sind besorgt, dass wir zu Beorn gehören, aber wir können ihre Befürchtungen zerstreuen. Wir dürfen an Land gehen, werden aber überwacht. Wir werden von Vorgesetztem zu Vorgesetztem weitergereicht, aber höflich behandelt und bewirtet, bis zum Herrscher der Stadt kommen. Man erzählt uns, dass Beorn die Wildelfen geeint hat und sie jetzt im Kampf gegen die Vislani anführt. Die Vislani hoffen, dass der Hochkönig sie zu alter Größe führen wird. Der Kessel den wir suchen, ist vor Jahrhunderten vom Schlangenkönig geraubt worden. Von einem alten und jungen Weisen kann oder will unser Gastgeber uns nichts sagen. In die Stadt selbst dürfen wir auch nicht gehen. In der Nacht schleichen wir uns aus dem Palast um in der Stadt Nachforschungen anzustellen. Ein alter und ein junger Weise ist den Leuten nicht bekannt, aber sie erzählen uns von zwei Verrückten, die auf einer Insel das Auftauchen und verschwinden von Pferden untersuchen. Am nächsten Tag schlagen wir die Einladung zu einem Fest zu unseren Ehren aus, da wir gehört haben, dass die Vislani Wildelfen, die sie gefangen haben, dem Schlangenkönig als Tribut geben und wir beführchten, uns stünde ein ähnliches Schicksal bevor. Wir machen uns auf den Weg zur Pferdeinsel.
Auf der Insel angekommen, zähmt Avin ein Pferd für sich und nennt es Moosrose. Dann suchen wir Spuren der Zivilisation. Wir finden eine verlassene Stadt und das Lager von drei Elfen. Kardel, Gwern und ihre Nichte Swelfa. Sie erklären, dass sie zum Pferdeclan gehören. Die Pferde hier neigen dazu, ohne Vorwarnung zu verschwinden und etwas später wieder aufzutauchen, allerdings klatschnass, als ob sie lange geritten worden wären. Die beiden kennen ein Rezept für eine Salbe, die in dem Kessel gekocht wird, um Verbrennungen an der Person im Kessel zu vermeiden. Mehr über das Ritual wissen sie aber auch nicht. Wir versuchen, einen der beiden zu überreden mit uns zu kommen. Gwern erklärt sich bereit. Avin macht ihnen noch den Vorschlag, den Pferden eine Botschaft mitzugeben um mehr über ihr verschwinden in Erfahrung zu bringen.
Wir beratschlagen, wo es jetzt als nächstes hingehen soll. Wir beschließen Beorn aufzusuchen. Beorn hat die Stadt Djanilla erobert. Als wir dort ankommen, liegt die Stadt in Trümmern. Wir fahren in den Hafen ein udn werden von ein paar Wildelfen freundlich in Empfang genommen. Beorn ist gerade in der Stadt und erhohlt sich von der Belagerung von Pwyll. Beorn hat sich ein paar thorwalsche Langhäuser aufgestellt und empfängt uns. Er selbst hat keine Ahnung, wie er die Inseln hinter den Nebeln wieder verlassen kann. Beorns Trupp besteht noch aus der Magierin Belasca, Eilif der riesigen Thorwalerin, einem blonden Thorwaler namens Garath, Baldur einem verschlagen aussehenden Söldner, Killwick aus Grangor und drei weiteren Thorwalern aus Festum. Beorn erzählt uns, dass die Wildelfen einen Weisen haben, Schadruel, der einst ein Vislani war. Beorn hat zwei Bedingungen für die Kooperation: er will dass diese Aufgabe als gemeinsam gelöst gilt und er will etwas auf dem Rückweg von einer Insel abholen. Phileasson will sich erst mit seiner Mannschaft beratschlagen. Ernesto erzählt von den Prophezeiungen und Schadruel wird gerufen. Er kennt tatsächlich den Rest des Rituals. Bei dem Ritual wird Felantier im Kessel sterben und wieder geboren werden. Als Preis für seine Hilfe will Schadruel unser Schiff, sobald er uns an der Küste von Thorwal abgesetzt hat. Wir beratschlagen über Beorns Bedingungen und erklären uns einverstanden. Wir sind damit offiziell mit Beorn verbündet. Ernesto verbringt eine wilde Nacht mit einer Wildelfe. Wir überlegen, was als nächstes zu tun ist. Einhellig sind wir der Meinung, dass wir zuerst das Schiff holen müssen und dann das Ritual durchführen. Da das Schiff sich wahrscheinlich im Flottenstützpunkt befindet, ist unser nächstes Ziel Bardibrig auf Tiranog.
Wir erreichen Bardibrig und können unser Boot in einer Bucht verstecken. Avin verwandelt sich in einen Vogel um die Lage auszukundschaften.
Wir wollen schwimmend unser Schiff erreichen, es im Trockendock aus dem Wasser heben damit es schrumpft und es dann schwimmend in einem Faß herausbringen. Wir verbringen die nächsten Tage damit, schwimmen zu üben. Dann ist es soweit. Wir brechen auf. Bis auf Yahurech haben wir keine großen Problem, aber Avin und Ernesto helfen ihm. Ungesehen schaffen wir es schwimmend in den Hafen und ohne Probleme zum Trockendock. Vorsichtig tauchen wir auf undsehen, dass das Dock von 20 belebten Rüstungen und 5 Wachen bewacht wird. Wir schleichen zum Schiff und Erza erschafft eine Zone der Stille damit niemand das hochziehen des Schiffes bemerkt. Erza paralysiert einen und dann packen wir das Schiff und nehmen die Beine in die Hand. Auf dem Weg zum Wasser werden wir noch von Pfeilen erwischt, schaffen es dann ins Wassr. Wir schwimmen aus dem Hafen und lassen unser Boot wieder ins Wasser. Es wächst und wir besteigen es und segeln unseren Verfolgern davon.
Wir kehren zu Beorn zurück. Als nächstes brauchen wir den Kessel. Wir rufen Felantier mit Hilfe des Muschelhorns. Es dauert etwa eine Woche, bis Felantiel zu uns stößt. Wir brechen mit einer kleinen Flotte Wildelfen zum Turm des Schlangenkönigs auf. Nach einer Woche befinden wir uns in der Nähe und Späher werden ausgeschickt, um die Lage zu erkunden. Die Flotte soll die Truppen ablenken, damit wir zum Turm kommen können.

Auf dem Weg zum Turm gibt es keine Probleme.
-------Karte des Turms--------
Der Turm hat keine Tür. Avin, Rondrik, Raluf und Phileasson erklimmen die Wand des Turms, töten oben angekommen die vier echsischen Wachposten und holen mit Hilfe des Lastenkrans auch den Rest der Gruppe nach oben. Von dort führt eine Treppe nach unten. Die Treppe führt über mehrere Stockwerken zu einem Raum, in dem der Kessel ist. Neben dem Kessel befindet sich in dem Raum ein nicht transportfähiges schwarzes Auge und eine Karfunkelstein. Erza spricht auf Rondrik einen Silencio damit er zusammen mit Avin den Rest des Turms auskundschaften kann. Sie finden ein Stockwerk tiefer eine Wachstube und noch tiefer das Gelege des Echsenkönigs, bewacht von zwei Echsenwesen und umsorgt von vielen Echsenhütern. Sie töten die Wachen und nehmen das Gelege als Geisel. Das Ritual wird begonnen. Felantiel steigt in den Kessel und wird bei lebendigem Leibe gekocht. Auf einmal beginnt die Einrichtung des Raumes zu fliegen und versucht die beiden Weisen bei der Ausübung des Rituals zu stören. Yahurech wirft daraufhin alle Sachen aus dem Raum. An der Eingangstür zum Treppenhaus stehen Eigor und Raluf Wache und halten die Echsen auf. Ernesto droht ihnen, dass wenn sie näher kommen, das Gelege des Echsenkönigs vernichtete werden wird. Die Drohung wirkt. Raluf geht auf einmal auf seine Kameraden los. Erza paralysiert ihn und ihm wird ein Sack über den Kopf gestülpt und er wird entwaffnet. Ernesto wiederholt seine Drohung und verursacht an einem Ei einen Sprung in der Schale. Danach kehrt Ruhe ein. Das Ritual gelingt. Der wiedergeborene Gefährte des Hochkönigs entsteigt dem Kessel und spricht zu uns:
Es war hoch im Norden, zwischen Darialya und der großen Bucht mit ihren vielen Seelen. Dort ließ Dhaza uns von den Fialgra einen Kerker richten, nachdem er sich lange Zeit in seinem Palast an unseren Qualen ergötzt hatte. Nahe der Quelle des alwa, den die Rundohren Upvalla nannten, wurden wir im Inneren eines Hügels gefangen gehalten. Dort waren wie wie lebendig begraben und ohne Hoffnung begannen wir nach und nach darüber nachzudenken, uns Zerzal anzuvertrauen denn die einzige Freiheit, die uns blieb, war der Tod. Doch of träumte ich, dass an dem Tag, an dem die Erde erzittert und ein Stern vom Himmel stürzt, der König wieder frei sein wird.
Im Sterben nimmt uns der Gefährte des Königs das Versprechen ab, dass wir den König befreien. Wir machen uns auf den Weg zum Strand, das Gelege weiterhin als Geisel nehmend. Wir entkommen auf unserem Schiff und lassen das Gelege am Strand zurück. Auf hoher See überbringen wir der Dryade die traurige Botschaft, die daraufhin traurig aufs Meer entschwindetl. Wir kehren zur Waldelfenarmee zurück. Die Offensive gegen den Schlangenkönig wird eingestellt. Sie komnten einige gefangene Waldelfen befreien. Dann machen wir uns auf den Weg zu der Insel, die Beonr noch besuchen wollte. Dort gräbt er einen Haufen Schätze aus. Er bietet jedem von uns Perlen im Wert von 50 Dukaten und eine Prunkwaffe an.
Das Boot bringt uns durch die Nebel zurück nach Thorwal. Man empfängt uns freundlich.
Kommentare
Niemand hat Ersa fallen
Niemand hat Ersa fallen lassen, das Seil war kaputt.