Slideshow

Swafnir bläst Wind in die Segel

21. Tsa 1007 BF

Den ganzen Tag folgen wir dem Lichtstrahl in Richtung Nordosten.

 Am Abend fangen wir auf einmal an, mit den Eisseglern zu schweben. Im Licht der untergehenden Sonne sehen wir eine riesigen, flammenförmigen Felsen, an dessen Spitze der Lichtstrahl verschwindet. In der Luft schweben Schiffe und Fässer.

Trotz des Schwebens ist es eine holprige Fahrt und Erza wird aus dem Boot geschleudert. Auch Ernesto und Shaya sind von den Eisseglern gefallen. Man kann in der Luft wie im Wasser schwimmen. Mit Hilfe eines magischen Windsturms sammelt Erza Shaya und Ernesto ein und bringt siw wieder zu dem Eissegler.

An der Spitze des Turms gibt es eine Terasse auf der noch sieben Eissegler in unserer Größe und einen riesigen, 40 Schritt langen Eissegler. Diese Terasse liegt 100 bis 200 Schritt über dem Boden und ca. 30 Schritt unter der Spitze.

Von der Terasse gehen drei Bogentoer ab. der Himmelsturm ist ursprünglich ein natürlicher Felsen, der baulich verändert wurde. Die Bogentore führen zu einem riesigen Sall in dem eine Schlacht stattgefunden hat. Der Boden ist mit Leichen übersät und die Wände weisen Brandspuren auf. Eine größere Tür führt aus dem Saal heraus. Der Saal ist eindeutig derselbe Saal, der auf dem Bild in dem Grab dargestellt wurde. 13 Throne sind an den Wänden aus dem Stein gehauen. Die Leute, die bewaffnet waren und wohl die Angreifer sind, tragen das Sonnensymbol. Die Leichen sind geplündert worden.

Hinter dem Tor am oberen Ende der Sitzreihen führt eine große Wendeltreppe nach oben und nach unten. Die Treppe nach oben ist mit bunten Fresken geschmückt, die Elfen in Alltagssituationen zeigen. Es wird auch wärmer. Keine Leichen mehr. Ein kreisrunder Raum mit Buntglasfenstern, Durchmesser etwa 14 Schritt. Die Wendeltrppe ist am Rand des Raums und im Raum finden sich viele, schöne Kristalle.

Weiter oben wird es wieder kälter. Oben gibt es es einen weiten, runden Raum mit Fenstern an jeder Seite. In der Mitte gibt es einen mächtigen Gong, der mit dicken Stangen im Boden verankert ist. Es scheint sich hier um eine Wachkammer zu handeln.

Wir folgen der Wendeltreppe jetzt nach unten. Ein Tor führt in einen Raum. Über der Tür gibt es als Wappen einen gekreuzten Köcher mit Zirkel. Wir finden einen verwilderten Garten, der von künstlichem Licht erhellt wird. Eine Tür führt zu einem Gang der zu einem Brunnenraum führt. Der Brunnen führt noch Wasser. Drei weitere Türen führen hinaus. Der rechte Weg führt zu einer kleinen Bibliothek. Leider ist nichts mehr von den Büchern zu retten. Gegenüber der Tür durch die wir gekommen sind, führt eine weitere Tür wieder hinaus. Im nächsten Raum stehen Tische an den Wänden. Eine weitere Tür führt in ein Badezimmer mit Badewanne. Vom Brunnenraum ausgehend finden wir ein Esszimmer und eine Küche mit anschließender Vorratskammer. Die letzte Tür vom Brunnenraum aus führt in einen Raum mit den Überresten präparierter Tiere. Die Tiere in diesem Raum sind etwa bis Hundegröße groß, im nächsten Raum sind größere Tiere. Dann folgt ein Schlafzimmer und wieder ein Bad. Im Nachttisch findet Avin einen alten Heiltrank.

Wir steigen weiter die Wendeltreppe hinab. Der Stein ändert sich, es wird schwarz glänzend und es gibt kein Licht mehr. Ein bogen führt in einen 15 Schritt durchmessenden Raum der früher Kissen enthalten hat. Auf einmal erscheint ein Licht und aus der Decke schält sich ein fischähnlicher Dämon. Er kommt auf uns zu und wird von einer unsichtbaren Wand aufgehalten. Wir entzünden das Licht an den Wänden. Der Raum ist  quasi ein riesiges Aquarium mit Glaswänden. Ein kleiner Humusdjinn sorgt für Ordnung. Der Raum ist quasie eine Glaskugel inmitten des Aquarium. 

Im nächsten Stockwerk unten geht wieder ein Gang ab, der wieder in einen Garten führt. Hier gibt es Raben die Brocken Istiria sprechen. Auswendig gelernte Sätze. Es folgt ein Brunnenraum. Wie oben folgt eine Bibliothek, dann ein Raum mit Tischen. Hier gibt es Käfige, in denen nur noch Knochenhaufen liegen. Hier wruden alchemistische Experimente durchgeführt. Wir finden eine Phiole mit unidentifizierter Flüssigkeit. Der nächste Raum war wohl mal ein Salon. Als wir ihn betreten hören wir eine wohlklingende Stimme aus dem Schlafzimmer. Das Schlafzimmer scheint nicht verfallen zu sein. Ein Elf sitzt an einem Elfenbeintisch, der mit Papieren überhäuft ist. Der Elf trägt das Symbol der geflügelten Sonne. Ein Dolch schwebt ins Zimmer und der Elf scheint eine unsichtbare Frau zu begrüßen. Diese trägt wohl den Dolch und als er sie umarmt stößt sie ihn ihm in den Rücken. Sterbend bittet er sie...

"Pyrdona, lass mich nicht allein sterben."

Der Dolch hat einen Köcher als Wappen. 

Der nächste Raum vom Brunnenraum aus ist wieder ein Esszimmer, dann eine Küche und ein Vorratsraum. Links vom Brunnenraum finden wir einen leeren Raum mit geometrischen Mustern - eine Wand hat ein Mosaik auf dem die geflügelte Sonne zu sehen ist. Das Sonnenmosaik ist aus Goldplättchen. Beim Abtasten des Mosaiks löst Rondrik den Mechanismus einer Geheimtür aus. Eine nach unten führende Wendeltreppe kommt zum Vorschein.

Wir folgen der Treppe eine Zeitlang nach unten. Am Ende der Treppe ist ein Raum mit kostbaren Schlafmöbeln. Es gibt zwei Ausgänge. der rechte führt in einen Gang, der sich mehrfach verzweigt. Hier gibt es spartanisch eingerichtete Räume die nichts brauchbares enthalten. Wir stoßen auf einen Saal. Im Saal gibt es einen Altar und einen Thron. Nebem dem Altar befinden sich Blumenkränze. Diese sind allerdings erst einige Wochen alt. Überall ist das Symbol der geflügelten Sonne zu sehen. Von dem Saal führen zwei Türen weiter. Ein Raum mit Tischen und Stühlen scheint eine Art Klassenzimmer gewesen zu sein, dann ein weiterer Schlafsaal.

Dann ein seltsamer, kleiner Raum mit Löchern auf Brusthöhe. Insgesamt gibt es noch 4 unerforschte Treppen hier, 3 nach unten und eine nach oben.

Wir gehen wieder nach oben um uns auszuruhen.