
Wir steigen die Geheimtreppe wieder hinab um die Geheimgänge weiter zu erforschen.
Eine Treppe führt uns in die nächst tiefliegendere Ebene. Ein großer Raum mit 4 massigen Holztischen mit schweren, eiseren Fesseln, der Boden weist in der Mitte ein 2 Schritt großes Loch auf, an den Wänden hängen chrirurgische Messer, ein Bild an der Wand zeigt einen kleinen Mann in einem Ohrensessel, mit Magierstab und Chimäre, Widmung: "Für hoffentlich 10 weitere Jahre fruchtbarer Korrespondenz werte Kollega".
Ich bin mir zwar ziemlich sicher, dass das keine echte Person ist, aber Avin meint dass es sich um Zurbaran von Frigon, einen bekannten Chimärologen, der allerdings in den letzten Jahren von sich hören sagen gemacht hat, handelt. Ein Blick auf das Bild zeigt, dass es nicht magisch ist.
Das Loch strahlt rötliche Helligkeit und Wärme aus und am Rand sind eingetrocknete Blutspuren zu sehen.
Wir verlassen die gruselige Folterkammer durch eine Tür in einen kleineren Raum in dem im Kreis acht 3 Schritt hohe Glaszylinder, in denen jeweils eine Kreatur schwimmt, stehen. Ziegenbockbeine, Elfenoberkörper, ein Arm eine Gargoylklause, ein Arm eine Hummerschere. Ansonsten noch drei Truhen.
Auf einmal ertönen markerschütternde Hilferufe hinter einer Tür. Raluf bricht sie auf. Dahinter liegt eine Kerkerzelle. Der Insasse sieht aus wie ein Tulamide, der hier schon lange gefangen ist.
Plötzlich hören wir erneute Rufe, offensichtlich sind hier noch mehr Leute gefangen. Insgesamt drei Leute werden so gerettet
Phileasson entscheidet, dass uns die Leute begleiten werden. Ein Blick in die arkane Struktur zeigt, dass der hagere Tulamide magisch ist, die anderen allerdings nicht.
Bevor wir gehen, zerschmettern wir noc die grässlichen Glasbehälter und töten den schrecklichen Inhalt. Wir öffnen die letzte Tür.
Dahinter liegt ein dick eingestaubter, größerer Raum. Ein 13-zackiger Stern ist in den Boden eingelassen und leuchtet ab und zu blau auf. So etwas dient gewöhnlich zur Beschwörung von Dämonen. Ein voll eingerichtetes alchemistisches Labor und ein Tisch mit Aufzeichnungen. In der Nähe des 13-zackigen Sterns ist ein Riss im Boden von dem eine unheimliche Ausstrahlung ausgeht. der Raum ist zu grauenerregend für Erza. Avin bringt Erza einen Teil der Schriftrollen mit, den Rest steckt Reo ein.
Wir gehen wieder nach oben um den "öffentlichen Teil" des Turms näher zu erforschen.
Die Untersuchung der Schriftrollen ergibt, dass Erza sie nicht lesen kann, die Bilder zeugen von dämonologischem Wissen. Ernesto kann einige als Astraria identifizieren und einige scheinen Protozelemnia und Echsisch zu sein. Bis auf 2 Schriftrollen in Astaria lasse ich den Rest hier zurück.
Wir erkunden dann den nicht gheimen Teil des Turms. Im nächsten unteren Stockwerk ist als Wappen eine Flamme. Garten wie oben, 3 Ausgänge. Auf der rechten Seite befindet sich ein Raum mit großen Handwerksöfen, scheinbar eine Glasbläserwerkstatt, eine Tür führt in einen gleichartigen Raum. Dann noch ein Raum mit Öfen, dann noch einer und dann landen wir wieder im Garten, auf der gegenüberliegenden Seite. Der letzte Ausgang aus dem Garten führt zu einem Brunnen, weiter zu einer Bibliothek, ein Lagerrum für Glastiere. Erza packt vorsichtig eines ein. Dann noch ein Brunnenraum und ein Wohnraum aus dem Erza ein Trinkglas mitnimmt. Weiter zum Baderaum und zum Schlafzimmer. Ansonsten gibt es hier nur Schlafzimmer und Wohnräume.
Das nächste Stockwerk hat eine Harfe als Wappen. Musikinstrumente werden hier gebaut. In der Ferne kann man eine leise Melodie hören, es ähnelt alt-elfischen Weisen. Im Speisesaal gibt es ein schönes Bild von einem Elfen der auf einem Berg sitzt und für die Tiere musiziert, auf einer 12-seitigen Harfe. Avin bildet sich ein, die Person irgendwie zu kennen. Woher die Musik kommt, ist aber nicht auszumachen.
Wir wetten um einen Silbertaler, welcher Handwerker das nächste Stockwerk bevölkert hat.
Das Wappen zeigt einen schön geschliffenen Edelstein in einer Fassung. Erza hatte auf einen Goldschmied gewettet. Leider ist die Werkstatt bis auf altes, verrostetes Arbeitsgerät völlig leer. Der Grundriss entspricht dem der oberen Stockwerke.
Das nächste Stockwerk hat Hammer und Meißel als Wappen. Diesmal hat Rondrik richtig gelegen. Im Garten befinden sich einige Statuen, die sich bewegen und umhergehen. Ernesto spricht sie auf Alt-Elfisch an, aber sie antworten nicht. Sie weichen Hindernissen aus. Durch die linke Tür kommt man zu einem Gang der zur Aussenwand des Turms führt. Ein Konstrukt hat hier früher erlaubt, Material in den Turm zu bringen. Davon abgesehen ist der Grundriss wieder ähnlich. Dieses Stockwerk befindet sich fast in der Hälfte der Turmhöhe.
Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen ein bläulich-weißliches Licht, genauer gesagt besteht das Wappen aus einer magischen Lichtkugel. Leider sind hier auch die Werkstätten und Bibliotheken leer oder zu alt um sie die Berührung überleben zu lassen.
Das nächste Stockwerk hat als Wappen zwei gekreuzte Schmiedehämmer. Die Werkstätten der Schmieden sind großzügig angelegt. Statt dem Ausstellungsraum gibt es einen Übungsraum fürs Bogenschießen. Es gibt hauptsächlich Zeichnungen von Waffen.
Im nächste Stockwerk zeigt das Wappen zwei gebogene Zähne. Die Handwerker hier haben mit Mammutstoßzähnen gearbeitet haben. Erza nimmt ein kleines geschnitztes Pinguinfigürchen mit.
Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen eine Harfe und eine Maske. Es gibt hier einen Kostümfundus und Bühne. es findet sich auch ein Bild von dem Elfen mit der 12-seitigen Harfe.
Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen eine kleine, saftige, grüne Eichen-Au, die sich im imaginären Wind wiegt. Ein riesiger Garten mit sommerlichen Himmel. Statt der Werkstätten gibt es hier Räume in denen immer unterschiedliche Landschaften zu finden sind. Es ist ein sehr beeindruckender Zauber.
Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen einen Singvogel. Der Garten hier ist größer und es gibt keine Werkstätten, dafür überall die Überreste von Käfigen und Sitzstangen.
Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen eine Schreibfeder. Keine Werkstätten sondern nur Bibliotheken.
Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen einen Eissegler. Zwischen Räumen, in dene die Einzelteile gefertigt werden, gibt es eine weiter Treppe nach unten. Statt Betten gibt es hier Hängematten. Die Treppe führt hinunter zu einer Eisseglerwerft. Es gibt die Überreste eines absichtlich zerstörten Unterseehafen. Der Boden scheint eine Eisspalte zu sein. Tatsächlich handelt es sich um eine Glasplatte mit Eisschicht drauf. Durch den Glasboden kann man eine Stadt aus schwarzem Gestein auf dem Meeresgrund sehen. Im Gegensatz zum Rest des Turmes gibt es Unrat und Kratzspuren. Die Haupttreppe führt ebenfalls in dei Werft und führt noch weiter nach unten.
Die Treppe endet in einem großen Garten in einer natürlichen Höhle. Hier gibt es Spuren davon, dass gärtnerisch Hand angelegt wurde. Es gibt auch Fußspuren dnen wir folgen. Aus einem Kuppelbau treten 4 hellhäutige Elfen, leicht bekleidet mit geschwärzten Rüstungen. Eine Frau und drei Männer. Der Kuppelbau ist ein Pavillion mit 16 Säulen. Sie kamen aus dem Boden. Sie sind mit Schwertern bewaffnet. Die Frau kommt mit grüßenden Gesten auf uns zu. Alle sind auch mit Armbrüsten ausgestattet. Die Elfe stellt sich als Kailjanka vor und lädt uns zum Essen ein. Ohm äussert Bedenken. Er vermutet dass diese Elfen alte Feinde aus verschiedenen Sagen das Nordland betreffend sind. Wir entschließen uns, die Einladung anzunehmen. Einer der Elfen beschwört eine Drauchen aus Rauch, dem sie eine Botschaft übergibt. Rondrik sieht sich den Pavillion an und sieht, dass die Elfen eine Treppe herauf gekommen sind. Der Spruch der den Drachen gerufen hat erinnert Erza an einen Spruch, den sie nicht kennt und der aber eine dämonische Komponente hat.
Kailjanka bekommt mittels Rauchdrachen antwort und erklärt uns dass sie dafür sorgt, dass im Turm alles in Ordnung ist. Wir folgen ihr durch den Pavillion nach unten und starren in geladene Armbrüste. Hier gibt es auch einige der Chimären von oben. Mn will uns versklaven. Insgesamt sind es 15 Feinde. 4 Chimären, 5 mit gespannten Armbrüsten. Wir ergeben uns nicht und ein Kampf entbrennt.
Wir schaffen es, die Angreifer kampfunfähig zu machen oder zu vertreiben. Die Angreifer fliehen über die Treppe und wir finden uns in einer Art Gefängnistrakt wieder. Eisentüren mit Riegeln führen zu Gefängniszellen. Die Wendeltreppe führt weiter nach unten. Avin erklärt sich bereit, nach unten zu schleichen und weiter zu kundschaften. Auf einem steinernen Tisch liegt ein Buch, das nur mit durchgestrichenen Namen gefüllt ist.
Rondrik begleitet Avin. Die Treppe führt weit nach unten in eine große, natürliche Höhle in der einige Lavaseen Hitze verbreiten. Rohre und Kessel - hier liegt wohl der Ursprung des fließend warmen Wassers. Gruppen menschlicher Sklaven werden von den bleichen Elfen und den Chimären bewacht. In einigen Gängen arbeiten Zwerge, ebenso bewacht, an Armbrüsten.
Wir sind uns einig, dass wir die Sklaven befreien müssen. Wir schleichen uns zu den Zwergen und überwältigen die beiden Elfenwachen ohne größere Probleme. mit den Schlüsseln der Wächter befreien wir die sechs Zwerge ohne Probleme. Mit dieser Verstärkung und allen kampfbereiten Armbrüsten machen wir uns bereit, die Menschen zu befreien. Inzwischen machen einige ganz oben im Turm eine der Eissegler der Elfen startklar. Wir stürmen die Höhle mit den menschlichen Gefangenen.
Nach einem kurzen, heftigen Kampf fliehen wir, auch wenn einige der Menschen mit dem Wort Freiheit nichts anfangen können. Als wäre der Namenlose selbst hinter uns her hetzen wir die Treppe hinauf zu der Startplattform für die Eissegler. Mit drei Eisseglern (1 großer und 2 kleine) schaffen wir die Flucht vom Himmelsturm.
Nach einigen Stunden als wir gerade eine Rast einlegen, sehen wir, dass wir von zwei nicht identifizierten weiß-silbernen Drachen verfolgt werden, die uns schnell näher kommen. Shaya betet und wirkt ein Wunder für uns. Mitten in der Eiswüste erscheint eine Tür, die in einen warmen Raum mit Speisen und Getränken und Betten führt. Wir fliehen mit all unserem Gepäck aber ohne die Eissegler hinein.
Im Gespräch mit einem der verwirrten Gefangenen kommt heraus, dass es wohl noch mehr Gefangene geben muss. Ein ganzes Tal in dem die Menschen als Sklavenstamm gehalten werden. Die bleichen Elfen nennen sich selbst Shakagar und beten eine weibliche Göttin in Gestalt einer Elfe an (vielleicht die mysteriöse Pyrdona?). Wir legen uns zum schlafen
Ernesto und Erza machen sich daran, das alchemistische Rezept zu übersetzen, ein Mittel um unter Wasser atmen und schnell schwimmen zu können, das Purpurwasser. Ernesto übersetzt auch die Anleitung wie man die Chimären im Turm herstellt. Des weiteren auch Passagen aus den Gefängniszellen in denen es Hinweise auf die Göttin Bhardona gibt.