Nach dem See müssen wir in Kanus den Upvahl hinauffahren.
Der Upvahl ist voller Sandbänke und Strömungen, die den Weg erschweren.
Nach einigen Tagen überholen wir Beorn, der gerade auf einer Sandbank aufsitzt.
Nach dem See müssen wir in Kanus den Upvahl hinauffahren.
Der Upvahl ist voller Sandbänke und Strömungen, die den Weg erschweren.
Nach einigen Tagen überholen wir Beorn, der gerade auf einer Sandbank aufsitzt.
Wir können nun nur noch zu Fuß weiter. Wir verstecken die Kanus und machen uns zur Quelle des Flusses auf.
In der Nacht kann Ernesto beobachten, wie ein heller Stern vom Himmel stürzt und hinter den Bergen zu Boden geht. Es ist die Richtung, in der wir unterwegs sind.
Ein Erdbeben erschüttert am Morgen alles. Der zweite Teil der Prophezeiung ist eingetroffen. Wir durchqueren jetzt das Tal der Träume. die Gegend wird von den Einheimischen gemieden.
Am Nachmittag erreichen wir den Quell, der als Wasserfall aus dem Berg sprudelt. hier ist der Krater, den die Sternschnuppe geschaffen hat. Hinter dem Krater ist ein Hügel, der von dem Aufprall einen Riss bekommen hat. Ein bestialischer Gestank kommt aus dem Inneren. Das innere ist mit Koshbasalt ausgekleidet, ein Gestein das magische Kräfte absorbiert. Hinter dem Berg ist ein alter orkischer Altar.
Wir steigen in den Hügel hinab. Wir finden eine Kammer, in der seit mehreren tausend Jahren jemand seine Notdurft verrichtet hat. Im Dreck sind auch elfische Knochen zu finden, denen das Mark ausgesaugt wurde. In der nächsten Kammer gibt es nur wenig Unrag. In einer Ecke sind auf einem Basaltstein elfische Speisen angerichtet. Die Speisen auf dem Stein erneuern sich immer wieder. An den Wänden sind Reliefs, die den Aufstieg und Fall der Hochelfen zeigen.
Im nächsten Raum sind zehn Nischen. Unrat liegt auf dem Boden. 7 Nischen haben gut erhaltene Skelette, eines mit einer silbernen Augenprothese. Zwei Nischen sind frei, in einer liegt ein Haufen Knochensplitter und Unrat bedeckt den Boden. Sonst ist hier nichts.
-------------- Karte Gefängnis ------------
Wir überlegen, dass der Hochkönig möglicherweise im Laufe der Zeit wahnsinnig geworden ist. Er ist aus seinem Gefängnis entflohen. Draußen finden wir nicht nur seine Spuren, sondern auch die Spuren von Beorns Leuten, die seine Fährte auch verfolgen. Wir folgen den Spuren. Der Wald wird immer fantastischer. Blumen, wie wir sie auf den Inseln hinter den Nebeln gesehen haben sprießen plötzlich überall. Hochelfen, die wir auf unseren Reisen kennen gelernt haben, wandeln geschäftig umher. Unter einem Baum finden wir den Hochkönig. Er ist ausgemergelt, verdreckt und von Krankheiten ausgezehrt. Fast gleichzeitig mit uns kommt Beorn an. Unser Magier geht sofort zu ihm und versucht, ihn zu trösten.
Noch in der Nacht verhält sich Shaya seltsam. Sie holt verkohlte Holzstücke und schreibt auf einen Felsen:
Welch ein Geschenk ist ein Lied! Es vermag Kummer zu heilen, wo Worte allein nutzlos bleiben. Es vermag die Wogenn des krausen Verstandes zu glätten und schenkt vergessen wo Erinnerung Qual bedeutet.
Dort wo die Nivesen in einer Nacht eine Woche gewinnen, mag der Bann gebrochen werden. Bringt die Herrin des Waldes zum leidenden Freund und ihm wird geholfen sein.
Unser Ziel ist klar.
Beorn hat in der Nacht mit Hilfe von Magie den Hochkönig entführt. Wir beeilen uns zurück zu unseren Kanus um ihn einzuholen.
Phileasson gibt seiner Crew eine Stunde, um sich für die unfreundliche Behandlung hier zu revanchieren. Danach machen wir uns an die Verfolgung von Beorn und auf den Weg nach Riva.
Dort treffen wir auf die Nivesensippe, die wir für eine Weile begleitet haben. Hernsen und Panta erwarten ihr erstes Kind. Wir werden sehr freudig empfangen. Grotid wird uns auf diesem letzten Stück der Wettfahrt wieder begleiten.