Wir erreichen Perrainefurten, Beorn hat inwischen fünf Tage Vorsprung. Wir werden vor den Drachensteinen und dem Drachen Apep, der dort wohnt, gewarnt.

Wir erreichen Perrainefurten, Beorn hat inwischen fünf Tage Vorsprung. Wir werden vor den Drachensteinen und dem Drachen Apep, der dort wohnt, gewarnt.
Auf dem Weg stellen wir fest, dass ein Seeadler über uns kreist. Es ist durchaus möglich, dass es sich um Beorns Magier handelt. Avin, Yahurech und Erza haben das Gefühl, dass wir verfolgt werden.
In der Nacht versteckt sich deshalb Rondrik, um den Verfolger zu stellen.
Wir reisen nur drei Stunden weiter um Rondrik die Möglichkeit zu geben, wieder aufzuschließen.
Rindrik kommt unverrichteter Dinge wieder zurück. Wir reisen weiter, immer noch mit dem Gefühl, verfolgt zu werden.
Für das Nachtlager finden wir einen verlassenen Weiler.
Weiterreise zu dem auf der Karte markierten Punkt.
Avin und Erza finden ein Bild, in einen Stein geritzt und überwuchert. Es zeigt einen bewaffneten Mann und einen Wolf und ist schon einige Jahre alt. In der Nähe gibt es einen versteckten Pfad, der zu einem kleinen Plateau führt. Auf der Wiese lässt sich aber gar nichts finden.
Im Nachtlager jammert Erza immer noch, dass die Wiese kein Zufall sein kann. Phileasson schlägt vor, falls wir an dem Punkt, der auf der Karte markiert ist, nichts finden, zur Wiese zurück zu kehren. Nachts werden wir von heulenden Wölfen wach gehalten.
Avin kann in der Mittagspause unsere Verfolger hinter einem Findling ausmachen. Zusammen beratschlagen wir, wie wir den Verfolger erwischen wollen. Erza entledigt sich ihrer Kleidung und macht sich unsichtbar Auf halbem Weg dämpft sie noch magisch ihre Geräusche. Nach einer kleinen Klettertour (mit kleinem Unfall) kann Erza die Gestalt paralysieren. Zusammen mit Avin schaffen sie sie ins Lager. Die Gestalt wacht schnell wieder auf, gerade als sie gefesselt wird.
Die Gestalt entpuppt sich als eine Elfe, Leylad. Sie ist auch schon auf der Suche nach dem Schwert um es zurück nach Tir' Shana zu bringen. Die Elfe erwähnt, dass sie schon einmal Erm Sen verfolgt hat und mit ihm gekämpft hat. Sie hat verloren und ist getötet worden, aber konnte nicht ins Licht gehen. Daher ist sie wieder in einen Körper geschlüpft und hat sich wieder auf die Suche nach dem Schwert gemacht. Avin und Ernesto sind sofort Feuer und Flamme für die Elfe. Mit Einverständnis von Phileasson soll sich die Elfe der Gruppe anschließen.
Am Nachmittag nähern wir uns einer großen Ziegenherde. Die Hirten ergreifen bei unserem Anblick die Flucht. Avin reitet ihnen nach, um sie nach Beorn zu fragen. Er erhält keine Antwort. Am Nachmittag erreichen wir ein riesiges Tal in dem vier Türme stehen. Darumherum sind kleinere Siedlungen
Wir erreichen ein Dorf. Auf dem Marktplatz ist einer der Türme, etwa 15 Schritt hoch, ein eckiger Wachturm. Leute sind keine zu sehn, die scheinen versteckt zu sein. Wir betreten die Schenke. Das Dorf heißt Gerlara.
Der Wirt scheint etwas zu verbergen und versucht uns so schnell wie möglich wieder aus dem Dorf zu bekommen. Erza hat noch Quasselwurz gefunden, die sie schon früher verarbeitet hatte und sie Ernesto gegeben, damit der noch mehr Informationen bekommen kann.
Ernesto zettelt einen Kampf zwischen Raluff und Avin an, um während der Ablenkung dem Wirt das Quasselwurz ins Bier zu schütten. Ernesto kann das Bier unbemerkt dopen und dem Wirt verabreichen. Gerade als der Wirt interessante Dinge erzählen will, stellen sich die Dorfbewohner körperlich dazwischen ud jagen uns aus der Schenke.