Die Nachforschungen ergeben wenig, nur Avin bleibt verschollen.

Avin ist wieder da und berichtet dass er im Ingrimmtempel einen noch älteren Zwerg gefunden hat, der damals dabei war. Dieser Zwerg berichtet dass Erm Sen wohl noch Yisila gegangen ist und dort eine Fechtschule aufgemacht hat.
Wir brechen nach Ysilia auf.
Ankunft in Ysilia.
Ysilia ist nach dem Zug der Oger immer noch im Wiederaufbau. Wir können uns in einem Bauernhaus einquartieren. In Ysilia gibt es tatsächlich noch eine Fechtschule. Das Bauernhaus ist schon halb verfallen, aber die Scheune sieht dicht aus und enthält sogar noch Stroh.
Avin und Rondrik werden geschickt, Feuerholz zu holen während wir anderen versuchen die Scheune bewohnbar zu machen. Da sie sol lange braucen schickt Shaya Raluf aus um sie zu suchen. Ernesto und Erza begleiten ihn. In Ysilia legt sich Ernesto mit einem Bürger an, der Raluf schief ansah. Erza erfährt dass schon vor kurzer Zeit eine Gruppe Thorwaler, angeführt von einem einäugigen hier in Ysilia Ärger gemacht hat. Der Bürger, Alrik, führt uns zur Schänke wo sein Freund Kuno uns von dem Fremden erzählen kann. In der Scheune spricht uns ein Mann an, die Haare zu Filzlocken frisiert und bunte Kleidung am Körper, wahrscheinlich Mittelreicher. Er erklärt von Marraskan zu kommen und er heißt Yahurech. Ebenso kommt eine junge Frau aus Riva in die Scheune. Ihr Name ist Valaa.
Avin und Rondrik tauchen in der Schenke auf. Beorn ist vor zwei Tagen aus Ysilia abgereist. Sie haben in den Ruinen herumgeschnüffelt und sich auch für die Fechtschule interessiert.
Shaya taucht auf um uns alle zum Essen zu rufen. Die Fremden werden mit eingeladen. Sie stellen sich Phileasson vor und wollen mit uns fahren. Phileasson ist grds. einverstanden.
Erza, Ernesto, Avin und Yahurech begeben sich zum Blutturm.
Die Fechtschule wird von Jora vom See geleitet. Die Frau scheint ein leichtes Alkoholproblem zu haben. Sie erzählt, dass es Aufzeichnungen über die Geschichte der Fechtschule gibt, die sicher im Keller eingemauert sind.
Im Keller suchen wir die eingemauerten Schriften. Die zugemauerte Tür ist schnell gefunden, aber eine kleine Armee von Ratten bewacht sie. Rondrik kümmert sich um die Ratten. Avin kopiert im Büro der Schulleiterin eine Karte, die einen Wolfskopf als Symbol hat. Nach einer Weile geht Erza um Avin zu holen, der vorschlägt die Ratten auszuräuchern.
Ernesto bringt sie zu der Stelle an der die Tafel milt den Namen der Schwertmeister hängt, die zerstört worden ist. Ein durch Magie geschaffenes Loch gibt uns Rätsel auf.
Am Abend bringt Ernesto zwei Textstücke, in denen Erm Sen erwähnt wird.

Avin und Ernesto unterhalten sich morgens über ihre Träume. Avin ist im Traum gefesselt in einen See geworfen worden und ertrunken - Ernesto hat geträumt, dass ihm eine Gestalt auf der Brust saß, die ihm die Luft abgedrückt hat. Ernesto hat ausserdem Golgaris Schwingen gehört.
Wir hören uns um um die Lichtung zu finden, auf der das Duell statt gefunden hat. Wir versuchen, von Bauarbeitern etwas über die nähere Gegend herauszubekommen. Auf dem Weg versucht Erza Ernesto die Kultur der großen Theaterdramen des Hesindian Bruchspeer näher zu bringen.
Die Bauarbeiter schicken uns zu Firunia, die sich in der Umgebung auskenne soll. Firunia führt uns für fünf Hellar zur Lichtung.
Die Lichtung hat etwa 50 Fuß Durchmesser. Gras und Findlinge, kahle Flecken, die Lichtung wird wohl noch ab und zu als Kampfplatz genutzt. Wir suchen nach Spuren von Erm Sen. Auf einem der Findlinge findet Erza eine Inschrift.
Unter der Inschrift ist ein Wolfskopf eingeritzt. Mit vereinten Kräften lässt sich der Findling bewegen. Darunter kommen alte Waffen, roter Sand, Silberarmreife und eine Lederrolle mit einem Wolfskopf darauf zum Vorschein.

Weder die Silberarmreifen noch der Sand sind magisch. Erza nimmt ein wenig von dem Sand mit. Die Rolle scheint als Ort die Drachensteine zu bezeichnen, der Ort der auf der von Avin abgezeichneten Karte abgebildet war. Wir beschließen, noch heute aufzubrechen.
Wir müssen in der Wildnis nächtigen.
Wir reisen den ganzen Tag ohne weitere Vorkommnisse in Richtung der Drachensteine.
Wir erfahren, dass Beorn immer noch mindestens drei Tage Vorsprung hat.