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Swafnir bläst Wind in die Segel

Reisebericht

Reisebericht

Aufbruch in Richtung Norden mit den Eisseglern, wir umfahren das Gebirge in westlicher Richtung.

Bei dem Lagerbau am Abend überkommt Erza Panik vor der großen weißenLeere.

Während Erza noch schläft, wird sie von Avin und Ernesto aus dem Iglu getragen. Als sie draußen aufwacht, wollen sie ihr erzählen, dass sie beinahe von Yetis entführt worden wäre, die auch eine langlebige "Mutter" für ihren Stamm wollen.

Aufbruch. Ein Zeichensystem zur Kommunikation wird vereinbart.

Nach einiger Zeit entdecken wir eine dunkle Ebene, die sich über die Ebene zu bewegen scheint. Beim näherkommen stellt es sich als ein riesiges Feld von Boronstauchern heraus.

Abends am Lager betrachtet Phileasson den Stein, der der Schlüssel sein soll. Er ist fausgroß, facettiert und tränenförmig, bernsteinfarben und sehr stark magisch (die Menge an Astralenergie, wie sie auch bei einem niederen Dämonen vorhanden wäre). Das Artefakt ist inaktiv und nicht dämonisch verseucht.

 

Aufbruch. Die Kälte hinterlässt körperliche Schäden. Der Moha gibt Zeichen, dass er etwas gesehen hat.

  • ein behauener, 20 - 30 Schritt großer Felsen, eine verwitterte, stellenweise nicht mehr vorhandene Treppe ist außen in die Seite geschlagen
  • oben gibt es ein Plateau mit Statuen
  • Avin klettert wie eine Spinne nach oben und befestigt ein Seil, er klettert wieder herunter um Erza am Seil festzubinden, damit Raluf sie hochziehen kann. Zweimal löst sich der Knoten und sie stürzt in die Tiefe. Avin trägt sie schließlich huckepack hinauf.
  • 4 große Statuen stehen im Halbkreis um eine Mulde mit Altar
  • ganz außen: eine Elfe in langem, fließendem Gewand die eine Kugel hochhält, verändert permanent Gewand und Alter etc.
  • gegenüber: Statue aus schwarzem Stein, graziler, feiner Unterkörper, Kopf eines Luches, männlich, zum Sprung bereit, das Gesicht fauchend
  • daneben: aus rotem Stein: Drache mit Symbolen verziert, mit 1 Kopf
  • daneben: aus weißem Stein: Frau, zart, Elfe, in den Händen Füllhorn und Schwert
  • jede Statue hat einen großen eingelassenen Edelstein, bernsteinfarben
  • alle Statuen sind vollständig und nicht verwittert und ca. 4 Schritt groß, der Drache sogar 10 Schritt
  • der Altar ist schmucklos, mit einer Mulde in der Mitte
  • den Drachen zieren 4 Symbole, die keine Schrift zu sein scheinen

Es passiert nichts, als Phileasson den Stein in die Mulde des Altars legt.

Die Statuen sind magisch aufgeladen und es herrscht eine starke Hintergrundstrahlung. Die Statuen bilden ein Netz bis in den Boden hinein, die Edelsteine bilden ebenfalls ein Netz. Davon abgesehen scheint nichts zu passieren, das Netz sieht auch nicht so vollständig aus, ohne den letzten Edelstein.

Nachts sehen wir im Schlaf, wie das Heiligtum erbaut worden ist, wie die Statuen mit bloßen Händen geformt wurden, wie die Edelsteine eingesetzt wurden. Sie kamen mit prächtigen Eisseglern die eine geflügelte Sonne als Wappen tragen, am Ende nimmt eine tränenüberströmte Elfe den Stein aus dem Altar.

Als die Sonne aufgeht, geht von den gebündelten Lichtstrahlen ein Lichtstrahl in Richtung Norden hervor. Wir lassen den Edelstein wo er ist und machen uns auf den Weg in die angezeigte Richtung

Wir folgen weiter dem Lichtstrahl in Richtung Norden.

Rondrik entdeckt einen Hügel, aus Eis gehauen, ca. 15 Schritt hoch und 60 Schritt im Durchmesser. Der Eingang auf der Nordseite ist aufgebrochen worden.

  • Eisstufen führen nach unten in einen Raum mit Eissäulen, Wände und Decken sind mit den Resten von Malerei verziert, im Zentrum, auf einem Schreibpult aus Eis ist ein verbranntes Buch, von weiter unten kommt ein Licht.
  • Noch eine Tür nach unten, in der Tür liegt eine von Eiszapfen durchbohrte Elfe die eingefroren ist.
  • Im Raum befindet sich ein Elf mit angstverzerrtem Gesicht, der im Lauf zum Ausgang eingefroren ist. Ein weiterer Elf mit Streitkolben steht mit erhobenem Arm und entschlossenen Gesichtsausdruck steht eingefroren vor einem der 4 Altäre im Raum.
  • An der Decke schweben Lichtkugeln
  • Die Altäre sind verziert, der erste Links hat einen rotgoldenen Drachen eingelegt, der erste Rechts hat eine Luchsköpfige Elfe eingraviert, dann die Elfe mit Füllhorn und Schwert und dann die sich verändernde Elfe.
  • Der Krieger hat den Drachenaltar bedroht. Der Raum verfügt nur noch über magische Hintergrundstrahlung.
  • Die Lichtkugeln bestehen aus einer Enduriumlegierung.
  • Die Kleidung der eingefrorenen Elfen weisen das Symbol der geflügelten Sonne auf.
  • Es scheint sich hier um ein Hügelgrab zu handeln, wir machen uns auf die Suche nach den hier bestatteten Toten.
  • Es lässt sich eine Geheimtür ausfindig machen, die wir nur mit Gewalt öffnen können. Eine weitere Treppe nach unten zum Vorschein
  • eine halbkuppelförmige Kammer mit vielen Dingen
  • Eissegler mit Leiche
  • aus Eis geschnitzte Throne mit verwundeten Elfen verschiedenen Alters, dahinter Scheiben aus Eis an der Wand, Bilder an der Wand
  • Bilder:  chronologisch: prächtige Gärten und Räume mit Elfen, Eisseglerrennen, Elf trifft sehr schöne Elfe, im Hintergrund Urwald (der Elf hatte das Rennen gewonnen) Elfe läßt Gebäude errichten, beide werden gefangen genommen, Elfe stürmt mit bewaffneten eine Art Ratssaal, Schlacht im Eis, goldener Drache erscheint und vertreibt all die, die das Symbol der geflügelten Sonne tragen, Elfen erbauen das Hügelgrab, Elfen ziehen gen Süden, Elfen mit Sonnensymbol brechen ein, als letztes Bild sieht man uns...
  • die Leiche sieht aus wie der Gewinner der Regatta, Schild, Jagdbogen und Schwert, Eisblock mit Schriftzeichen
  • hinter den Scheiben befinden sich die Leichen beider Fraktionen

Wir verlassen das Grab.

Abends entschlüsselt Ernesto die Schrift auf dem Eisblock.

Ohm, der Barde, hat die ersten Verse der Phileasson-saga über die erste Prüfung fertig gestellt.

Aufbruch weiter nach Norden.

Weiter in Richtung Norden, immer dem weisenden Lichtstrahl nach.

Den ganzen Tag folgen wir dem Lichtstrahl in Richtung Nordosten.

 Am Abend fangen wir auf einmal an, mit den Eisseglern zu schweben. Im Licht der untergehenden Sonne sehen wir eine riesigen, flammenförmigen Felsen, an dessen Spitze der Lichtstrahl verschwindet. In der Luft schweben Schiffe und Fässer.

Trotz des Schwebens ist es eine holprige Fahrt und Erza wird aus dem Boot geschleudert. Auch Ernesto und Shaya sind von den Eisseglern gefallen. Man kann in der Luft wie im Wasser schwimmen. Mit Hilfe eines magischen Windsturms sammelt Erza Shaya und Ernesto ein und bringt siw wieder zu dem Eissegler.

An der Spitze des Turms gibt es eine Terasse auf der noch sieben Eissegler in unserer Größe und einen riesigen, 40 Schritt langen Eissegler. Diese Terasse liegt 100 bis 200 Schritt über dem Boden und ca. 30 Schritt unter der Spitze.

Von der Terasse gehen drei Bogentoer ab. der Himmelsturm ist ursprünglich ein natürlicher Felsen, der baulich verändert wurde. Die Bogentore führen zu einem riesigen Sall in dem eine Schlacht stattgefunden hat. Der Boden ist mit Leichen übersät und die Wände weisen Brandspuren auf. Eine größere Tür führt aus dem Saal heraus. Der Saal ist eindeutig derselbe Saal, der auf dem Bild in dem Grab dargestellt wurde. 13 Throne sind an den Wänden aus dem Stein gehauen. Die Leute, die bewaffnet waren und wohl die Angreifer sind, tragen das Sonnensymbol. Die Leichen sind geplündert worden.

Hinter dem Tor am oberen Ende der Sitzreihen führt eine große Wendeltreppe nach oben und nach unten. Die Treppe nach oben ist mit bunten Fresken geschmückt, die Elfen in Alltagssituationen zeigen. Es wird auch wärmer. Keine Leichen mehr. Ein kreisrunder Raum mit Buntglasfenstern, Durchmesser etwa 14 Schritt. Die Wendeltrppe ist am Rand des Raums und im Raum finden sich viele, schöne Kristalle.

Weiter oben wird es wieder kälter. Oben gibt es es einen weiten, runden Raum mit Fenstern an jeder Seite. In der Mitte gibt es einen mächtigen Gong, der mit dicken Stangen im Boden verankert ist. Es scheint sich hier um eine Wachkammer zu handeln.

Wir folgen der Wendeltreppe jetzt nach unten. Ein Tor führt in einen Raum. Über der Tür gibt es als Wappen einen gekreuzten Köcher mit Zirkel. Wir finden einen verwilderten Garten, der von künstlichem Licht erhellt wird. Eine Tür führt zu einem Gang der zu einem Brunnenraum führt. Der Brunnen führt noch Wasser. Drei weitere Türen führen hinaus. Der rechte Weg führt zu einer kleinen Bibliothek. Leider ist nichts mehr von den Büchern zu retten. Gegenüber der Tür durch die wir gekommen sind, führt eine weitere Tür wieder hinaus. Im nächsten Raum stehen Tische an den Wänden. Eine weitere Tür führt in ein Badezimmer mit Badewanne. Vom Brunnenraum ausgehend finden wir ein Esszimmer und eine Küche mit anschließender Vorratskammer. Die letzte Tür vom Brunnenraum aus führt in einen Raum mit den Überresten präparierter Tiere. Die Tiere in diesem Raum sind etwa bis Hundegröße groß, im nächsten Raum sind größere Tiere. Dann folgt ein Schlafzimmer und wieder ein Bad. Im Nachttisch findet Avin einen alten Heiltrank.

Wir steigen weiter die Wendeltreppe hinab. Der Stein ändert sich, es wird schwarz glänzend und es gibt kein Licht mehr. Ein bogen führt in einen 15 Schritt durchmessenden Raum der früher Kissen enthalten hat. Auf einmal erscheint ein Licht und aus der Decke schält sich ein fischähnlicher Dämon. Er kommt auf uns zu und wird von einer unsichtbaren Wand aufgehalten. Wir entzünden das Licht an den Wänden. Der Raum ist  quasi ein riesiges Aquarium mit Glaswänden. Ein kleiner Humusdjinn sorgt für Ordnung. Der Raum ist quasie eine Glaskugel inmitten des Aquarium. 

Im nächsten Stockwerk unten geht wieder ein Gang ab, der wieder in einen Garten führt. Hier gibt es Raben die Brocken Istiria sprechen. Auswendig gelernte Sätze. Es folgt ein Brunnenraum. Wie oben folgt eine Bibliothek, dann ein Raum mit Tischen. Hier gibt es Käfige, in denen nur noch Knochenhaufen liegen. Hier wruden alchemistische Experimente durchgeführt. Wir finden eine Phiole mit unidentifizierter Flüssigkeit. Der nächste Raum war wohl mal ein Salon. Als wir ihn betreten hören wir eine wohlklingende Stimme aus dem Schlafzimmer. Das Schlafzimmer scheint nicht verfallen zu sein. Ein Elf sitzt an einem Elfenbeintisch, der mit Papieren überhäuft ist. Der Elf trägt das Symbol der geflügelten Sonne. Ein Dolch schwebt ins Zimmer und der Elf scheint eine unsichtbare Frau zu begrüßen. Diese trägt wohl den Dolch und als er sie umarmt stößt sie ihn ihm in den Rücken. Sterbend bittet er sie...

"Pyrdona, lass mich nicht allein sterben."

Der Dolch hat einen Köcher als Wappen. 

Der nächste Raum vom Brunnenraum aus ist wieder ein Esszimmer, dann eine Küche und ein Vorratsraum. Links vom Brunnenraum finden wir einen leeren Raum mit geometrischen Mustern - eine Wand hat ein Mosaik auf dem die geflügelte Sonne zu sehen ist. Das Sonnenmosaik ist aus Goldplättchen. Beim Abtasten des Mosaiks löst Rondrik den Mechanismus einer Geheimtür aus. Eine nach unten führende Wendeltreppe kommt zum Vorschein.

Wir folgen der Treppe eine Zeitlang nach unten. Am Ende der Treppe ist ein Raum mit kostbaren Schlafmöbeln. Es gibt zwei Ausgänge. der rechte führt in einen Gang, der sich mehrfach verzweigt. Hier gibt es spartanisch eingerichtete Räume die nichts brauchbares enthalten. Wir stoßen auf einen Saal. Im Saal gibt es einen Altar und einen Thron. Nebem dem Altar befinden sich Blumenkränze. Diese sind allerdings erst einige Wochen alt. Überall ist das Symbol der geflügelten Sonne zu sehen. Von dem Saal führen zwei Türen weiter. Ein Raum mit Tischen und Stühlen scheint eine Art Klassenzimmer gewesen zu sein, dann ein weiterer Schlafsaal.

Dann ein seltsamer, kleiner Raum mit Löchern auf Brusthöhe. Insgesamt gibt es noch 4 unerforschte Treppen hier, 3 nach unten und eine nach oben.

Wir gehen wieder nach oben um uns auszuruhen.

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