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Swafnir bläst Wind in die Segel

Reisebericht

Reisebericht

Wir steigen die Geheimtreppe wieder hinab um die Geheimgänge weiter zu erforschen.

Eine Treppe führt uns in die nächst tiefliegendere Ebene. Ein großer Raum mit 4 massigen Holztischen mit schweren, eiseren Fesseln, der Boden weist in der Mitte ein 2 Schritt großes Loch auf, an den Wänden hängen chrirurgische Messer, ein Bild an der Wand zeigt einen kleinen Mann in einem Ohrensessel, mit Magierstab und Chimäre, Widmung: "Für hoffentlich 10 weitere Jahre fruchtbarer Korrespondenz werte Kollega".

Ich bin mir zwar ziemlich sicher, dass das keine echte Person ist, aber Avin meint dass es sich um Zurbaran von Frigon, einen bekannten Chimärologen, der allerdings in den letzten Jahren von sich hören sagen gemacht hat, handelt. Ein Blick auf das Bild zeigt, dass es nicht magisch ist.

Das Loch strahlt rötliche Helligkeit und Wärme aus und am Rand sind eingetrocknete Blutspuren zu sehen.

Wir verlassen die gruselige Folterkammer durch eine Tür in einen kleineren Raum in dem im Kreis acht 3 Schritt hohe Glaszylinder, in denen jeweils eine Kreatur schwimmt, stehen. Ziegenbockbeine, Elfenoberkörper, ein Arm eine Gargoylklause, ein Arm eine Hummerschere. Ansonsten noch drei Truhen.

Auf einmal ertönen markerschütternde Hilferufe hinter einer Tür. Raluf bricht sie auf. Dahinter liegt eine Kerkerzelle. Der Insasse sieht aus wie ein Tulamide, der hier schon lange gefangen ist.

Plötzlich hören wir erneute Rufe, offensichtlich sind hier noch mehr Leute gefangen. Insgesamt drei Leute werden so gerettet

  • eine breitschultrige, größere schwarzhaarige und dunkeläugige Frau, mit einer Leiderrüstung une einem kantigen Gesicht - Fellin
  • ein großgewachsener Mittelländer, langes silbernes Zauberhaar, schlank und schlicht gekleidet - Reo

Phileasson entscheidet, dass uns die Leute begleiten werden. Ein Blick in die arkane Struktur zeigt, dass der hagere Tulamide magisch ist, die anderen allerdings nicht.

Bevor wir gehen, zerschmettern wir noc die grässlichen Glasbehälter und töten den schrecklichen Inhalt. Wir öffnen die letzte Tür.

Dahinter liegt ein dick eingestaubter, größerer Raum. Ein 13-zackiger Stern ist in den Boden eingelassen und leuchtet ab und zu blau auf. So etwas dient gewöhnlich zur Beschwörung von Dämonen. Ein voll eingerichtetes alchemistisches Labor und ein Tisch mit Aufzeichnungen. In der Nähe des 13-zackigen Sterns ist ein Riss im Boden von dem eine unheimliche Ausstrahlung ausgeht. der Raum ist zu grauenerregend für Erza. Avin bringt Erza einen Teil der Schriftrollen mit, den Rest steckt Reo ein.

Wir gehen wieder nach oben um den "öffentlichen Teil" des Turms näher zu erforschen.

Die Untersuchung der Schriftrollen ergibt, dass Erza sie nicht lesen kann, die Bilder zeugen von dämonologischem Wissen. Ernesto kann einige als Astraria identifizieren und einige scheinen Protozelemnia und Echsisch zu sein. Bis auf 2 Schriftrollen in Astaria lasse ich den Rest hier zurück.

Wir erkunden dann den nicht gheimen Teil des Turms. Im nächsten unteren Stockwerk ist als Wappen eine Flamme. Garten wie oben, 3 Ausgänge. Auf der rechten Seite befindet sich ein Raum mit großen Handwerksöfen, scheinbar eine Glasbläserwerkstatt, eine Tür führt in einen gleichartigen Raum. Dann noch ein Raum mit Öfen, dann noch einer und dann landen wir wieder im Garten, auf der gegenüberliegenden Seite. Der letzte Ausgang aus dem Garten führt zu einem Brunnen, weiter zu einer Bibliothek, ein Lagerrum für Glastiere. Erza packt vorsichtig eines ein. Dann noch ein Brunnenraum und ein Wohnraum aus dem Erza ein Trinkglas mitnimmt. Weiter zum Baderaum und zum Schlafzimmer. Ansonsten gibt es hier nur Schlafzimmer und Wohnräume.

Das nächste Stockwerk hat eine Harfe als Wappen. Musikinstrumente werden hier gebaut. In der Ferne kann man eine leise Melodie hören, es ähnelt alt-elfischen Weisen. Im Speisesaal gibt es ein schönes Bild von einem Elfen der auf einem Berg sitzt und für die Tiere musiziert, auf einer 12-seitigen Harfe. Avin bildet sich ein, die Person irgendwie zu kennen. Woher die Musik kommt, ist aber nicht auszumachen.

Wir wetten um einen Silbertaler, welcher Handwerker das nächste Stockwerk bevölkert hat.

Das Wappen zeigt einen schön geschliffenen Edelstein in einer Fassung. Erza hatte auf einen Goldschmied gewettet. Leider ist die Werkstatt bis auf altes, verrostetes Arbeitsgerät völlig leer. Der Grundriss entspricht dem der oberen Stockwerke.

Das nächste Stockwerk hat Hammer und Meißel als Wappen. Diesmal hat Rondrik richtig gelegen. Im Garten befinden sich einige Statuen, die sich bewegen und umhergehen. Ernesto spricht sie auf Alt-Elfisch an, aber sie antworten nicht. Sie weichen Hindernissen aus. Durch die linke Tür kommt man zu einem Gang der zur Aussenwand des Turms führt. Ein Konstrukt hat hier früher erlaubt, Material in den Turm zu bringen. Davon abgesehen ist der Grundriss wieder ähnlich. Dieses Stockwerk befindet sich fast in der Hälfte der Turmhöhe.

Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen ein bläulich-weißliches Licht, genauer gesagt besteht das Wappen aus einer magischen Lichtkugel. Leider sind hier auch die Werkstätten und Bibliotheken leer oder zu alt um sie die Berührung überleben zu lassen.

Das nächste Stockwerk hat als Wappen zwei gekreuzte Schmiedehämmer. Die Werkstätten der Schmieden sind großzügig angelegt. Statt dem Ausstellungsraum gibt es einen Übungsraum fürs Bogenschießen. Es gibt hauptsächlich Zeichnungen von Waffen.

Im nächste Stockwerk zeigt das Wappen zwei gebogene Zähne. Die Handwerker hier haben mit Mammutstoßzähnen gearbeitet haben. Erza nimmt ein kleines geschnitztes Pinguinfigürchen mit.

Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen eine Harfe und eine Maske. Es gibt hier einen Kostümfundus und Bühne. es findet sich auch ein Bild von dem Elfen mit der 12-seitigen Harfe.

Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen eine kleine, saftige, grüne Eichen-Au, die sich im imaginären Wind wiegt. Ein riesiger Garten mit sommerlichen Himmel. Statt der Werkstätten gibt es hier Räume in denen immer unterschiedliche Landschaften zu finden sind. Es ist ein sehr beeindruckender Zauber.

Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen einen Singvogel. Der Garten hier ist größer und es gibt keine Werkstätten, dafür überall die  Überreste von Käfigen und Sitzstangen. 

Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen eine Schreibfeder. Keine Werkstätten sondern nur Bibliotheken.

Im nächsten Stockwerk zeigt das Wappen einen Eissegler. Zwischen Räumen, in dene die Einzelteile gefertigt werden, gibt es eine weiter Treppe nach unten. Statt Betten gibt es hier Hängematten. Die Treppe führt hinunter zu einer Eisseglerwerft. Es gibt die Überreste eines absichtlich zerstörten Unterseehafen. Der Boden scheint eine Eisspalte zu sein. Tatsächlich handelt es sich um eine Glasplatte mit Eisschicht drauf. Durch den Glasboden kann man eine Stadt aus schwarzem Gestein auf dem Meeresgrund sehen. Im Gegensatz zum Rest des Turmes gibt es Unrat und Kratzspuren. Die Haupttreppe führt ebenfalls in dei Werft und führt noch weiter nach unten.

Die Treppe endet in einem großen Garten in einer natürlichen Höhle. Hier gibt es Spuren davon, dass gärtnerisch Hand angelegt wurde. Es gibt auch Fußspuren dnen wir folgen. Aus einem Kuppelbau treten 4 hellhäutige Elfen, leicht bekleidet mit geschwärzten Rüstungen. Eine Frau und drei Männer. Der Kuppelbau ist ein Pavillion mit 16 Säulen. Sie kamen aus dem Boden. Sie sind mit Schwertern bewaffnet. Die Frau kommt mit grüßenden Gesten auf uns zu. Alle sind auch mit Armbrüsten ausgestattet. Die Elfe stellt sich als Kailjanka vor und lädt uns zum Essen ein. Ohm äussert Bedenken. Er vermutet dass diese Elfen alte Feinde aus verschiedenen Sagen das Nordland betreffend sind. Wir entschließen uns, die Einladung anzunehmen. Einer der Elfen beschwört eine Drauchen aus Rauch, dem sie eine Botschaft übergibt. Rondrik sieht sich den Pavillion an und sieht, dass die Elfen eine Treppe herauf gekommen sind. Der Spruch der den Drachen gerufen hat erinnert Erza an einen Spruch, den sie nicht kennt und der aber eine dämonische Komponente hat.

Kailjanka  bekommt mittels Rauchdrachen antwort und erklärt uns dass sie dafür sorgt, dass im Turm alles in Ordnung ist. Wir folgen ihr durch den Pavillion nach unten und starren in geladene Armbrüste. Hier gibt es auch einige der Chimären von oben. Mn will uns versklaven. Insgesamt sind es 15 Feinde. 4 Chimären, 5 mit gespannten Armbrüsten. Wir ergeben uns nicht und ein Kampf entbrennt.

Wir schaffen es, die Angreifer kampfunfähig zu machen oder zu vertreiben. Die Angreifer fliehen über die Treppe und wir finden uns in einer Art Gefängnistrakt wieder. Eisentüren mit Riegeln führen zu Gefängniszellen. Die Wendeltreppe führt weiter nach unten. Avin erklärt sich bereit, nach unten zu schleichen und weiter zu kundschaften. Auf einem steinernen Tisch liegt ein Buch, das nur mit durchgestrichenen Namen gefüllt ist.

Rondrik begleitet Avin. Die Treppe führt weit nach unten in eine große, natürliche Höhle in der einige Lavaseen Hitze verbreiten. Rohre und Kessel - hier liegt wohl der Ursprung des fließend warmen Wassers. Gruppen menschlicher Sklaven werden von den bleichen Elfen und den Chimären bewacht. In einigen Gängen arbeiten Zwerge, ebenso bewacht, an Armbrüsten.

Wir sind uns einig, dass wir die Sklaven befreien müssen. Wir schleichen uns zu den Zwergen und überwältigen die beiden Elfenwachen ohne größere Probleme. mit den Schlüsseln der Wächter befreien wir die sechs Zwerge ohne Probleme. Mit dieser Verstärkung und allen kampfbereiten Armbrüsten machen wir uns bereit, die Menschen zu befreien. Inzwischen machen einige ganz oben im Turm eine der Eissegler der Elfen startklar. Wir stürmen die Höhle mit den menschlichen Gefangenen.

Nach einem kurzen, heftigen Kampf fliehen wir, auch wenn einige der Menschen mit dem Wort Freiheit nichts anfangen können. Als wäre der Namenlose selbst hinter uns her hetzen wir die Treppe hinauf zu der Startplattform für die Eissegler. Mit drei Eisseglern (1 großer und 2 kleine) schaffen wir die Flucht vom Himmelsturm.

Nach einigen Stunden als wir gerade eine Rast einlegen, sehen wir, dass wir von zwei nicht identifizierten weiß-silbernen Drachen verfolgt werden, die uns schnell näher kommen. Shaya betet und wirkt ein Wunder für uns. Mitten in der Eiswüste erscheint eine Tür, die in einen warmen Raum mit Speisen und Getränken und Betten führt. Wir fliehen mit all unserem Gepäck aber ohne die Eissegler hinein.

Im Gespräch mit einem der verwirrten Gefangenen kommt heraus, dass es wohl noch mehr Gefangene geben muss. Ein ganzes Tal in dem die Menschen als Sklavenstamm gehalten werden. Die bleichen Elfen nennen sich selbst Shakagar und beten eine weibliche Göttin in Gestalt einer Elfe an (vielleicht die mysteriöse Pyrdona?). Wir legen uns zum schlafen

 

Ernesto und Erza machen sich daran, das alchemistische Rezept zu übersetzen, ein Mittel um unter Wasser atmen und schnell schwimmen zu können, das Purpurwasser. Ernesto übersetzt auch die Anleitung wie man die Chimären im Turm herstellt. Des weiteren auch Passagen aus den Gefängniszellen in denen es Hinweise auf die Göttin Bhardona gibt.

Aufbruch aus Travias gastlichem Haus.

Der Frühling hat das Eisfeld in Schollen verwandelt. Unsere Gruppe ist mit den Überlebenden auf 25 - 30 Leute angewachsen. Die Zwerge berichten, dass sie tausende von Armbrüsten hergestellt haben und dass es ein großes Enduriumvorkommen gibt. 

Wir erreichen unser Schiff und legen ab gen Riva.

Ankunft in Riva, eine der nördlichsten Hafen- und Handelsstätten. Bevor wir in den Hafen einlaufen dürfen, werden wir von einem Boot aufgehalten. Wir dürfen ohne medizinische Untersuchung des Medikus Barakulus die Stadt nicht betreten. Die Zorganpocken gehen in den Nordlanden um. Grottid, der Nivese fürchtet um seine Sippe Seiran im Stammesverband der Hokke.

Unser Schiff ist natürlich ohne Befall und wir dürfen in den Hafen einlaufen. bis auf den Magier werden wir uns von allen befreiten Gefangenen trennen.

Der Elf Erajon der unter totalem Gedächtnisverlust leidet, führt die Schenke zum fröhlichen Spitzohr. Am Rathaus steht der Rupert-Gnorr-Brunnen. Erza kauft ein kleines Gänsefigürchen.

Im Tempel spricht Shaya auf einmal mit fremder Stimme:

Wo die Knochen Sumus von vergangenen Zeiten singen, droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen. Wappnet euch gut für einen Kampf der nicht mit Stahl gefocheten, da nahe scheint des ewigen Weges Ende. Geht des Wolfes Weg denn er wird euch zur Erkenntnis führen.

Der Perrainegeweihte Osais aus Lohwangen will uns helfen die Prophezeiung zu entschlüsseln und die Zorganpocken zu bekämpfen.

Wir deuten die Prophezeiung wie folgt: Sumus Knochen sind die Berge, der tod des Gesichtslosen die Zorganpocken - die Krankheit lässt sich nicht mit Stahl bekämpfen - und mit dem Weg des Wolfes könnten die Himmelswölfe der Nivesen gemeint sein.

Avin hat sich in den Gedanken verbissen, dass die Zorganpocken nur Leute befallen die nicht stark genug im Glauben sind.

Abends suchen wir eine Schenke auf. In der Schenke erfahren wir was der große Stein in Form einer Frau zu bedeuten hat. Es ist eine nivesische Legende, die Tochter des Himmelswolfes hat einen sterblichen Jäger verführt. Die eigentliche Braut des Jägers hat sie in Flagranti erwischt und dem Jäger den Dolch in den Rücken gestoßen. Von Zorn entflammt hat sie die Braut in Stein verwandelt.

Untergekommen sind wir in der Herberge Trutzburg

Erza, Ernesto und der Moha sind in der Schenke um Licht und Wärme zum lesen und sortieren von Schriften und Büchern zu nutzen, als ein Fremder die Herberge betritt.

Der Neuankömmling stellt sich als Borongeweihter heraus. Er lässt Phileasson ausrichten, er solle ihn im Traviatempel besuchen.

Am Nachmittag erscheint ein weiterer Störenfried. Ein Kollege der Akademie zu Donnerbach, Iljitz Strulgusch, der sich auch Phileasson anschließen will. Er ist großgewachsen und in graue Magierroben gekleidet, die an der Seite geknöpft werden. Nach und nach trudeln die Mitglieder unserer Gruppe ein und begrüßen Iljitz.

Phileasson hat nichts dagegen dass Iljitz sich der Gruppe anschließt. Als er von dem Borongeweihten Rogol Lamina hört, sucht er ihn im Traviatempel auf. Der Geweihte will sich ebenfalls dem Kampf gegen die Zorganpocken anschließen. Phileasson nimmt auch ihn auf.

Die ganze Gruppe, inklusive Neuzugänge versucht sich an den Ponies.

Aufbruch aus Riva. Erza hat Ihr Pony "Du Höllenbies" genannt.

Die Landschaft ist Karg, aber gegen die Eiswüst wunderbar abwechslungsreich. Auch die Temperatur ist zwar kühl, aber kein Vergleich mit dem letzten Abschnitt der Reise.

Abends kann sich Erza weiter mit dem Buch beschäftigen.

Wir sind weiter unterwegs in Richtung Grottids Sippe. Gestern hatte es Rondrik noch geschafft, ein Wildschwein zu erlegen.

Abens können wir bei einer Siedlung rasten. Erza beschäftigt sich wieder mit dem Buch.

Das Wetter wird schlechter, Schneefall setzt ein. Am Nachmittag kommen wir zu einigen Jurten, am Rand der Siedlung finden sich Brandflecke im Schnee. Es grasen Karen die Bänder im Geweih tragen. Die Bänder sind nivesische Besitzzeichen.

Im Lager finden sich steifgefrorene Leichen deren Gesichter von Krankheit entstellt sind. Es handelt sich um etwa 10 Leichen. Alles Nivesen und alle an den Zorganpocken gestorben. Sie sind alle gestorben, wo sie gerade waren, ohne dass sich jemand um die Leichen gekümmert hätte. Grottid will dass die Leichen verbrannt werden, der Borongeweihte will sie begragen. Wir werden sie verbrennen.

Das Lager ist wohl schon einmal geplündert worden. Der Medikus macht sich heimlich an Ernesto heran und überredet ihn, ihm zu helfen, eine der Leichen zu sezieren. Die Brandflecken um das Lager herum rühren von den Scheiterhaufen der ersten Opfer der Krankheit. Wir verbrennen die 10 Leichen. Der Medikus Barrakulus hat Wasser zur Desinfektion vorbereitet während Osais eine Predigt hält.

Etwas außerhalt schlagen wir unser eigenes Lager auf. Abends nähern sich Leute dem Lager. Etwa drei Dutzend Goblins wanken auf das Lager zu. Sie sind mit Zorganpocken infiziert. Bruder Osais kann etwas Goblinisch und sagt, dass die Goblins Hilfe von der Krankheit wollen.

Rondrik wettert und tobt gegen die Goblins.

Wir entschließen uns, Bruder Osais zur Versorgung der Goblins zurückzulassen.

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